# Deep CFR `opponent_policy: network` 발산 (Policy Collapse) 분석 **Date:** 2026-05-07 **Author:** Claude Code 세션 기록 **Status:** Definitive — `opponent_policy: network`는 안정적인 학습을 보장하지 않음 ## TL;DR `traversal.opponent_policy: network` 옵션은 **자기 자신의 현재 네트워크**를 opponent로 사용한다. 이 설정으로 1000-iteration 실험을 두 번 (512x3 / 1024x4) 돌린 결과, **두 실험 모두 학습 초기 (peak) 이후 명백한 policy collapse가 발생**했다. 큰 네트워크는 발산을 늦추기는 하지만 막지는 못한다. **권고:** 향후 학습은 `opponent_policy: self_play_league`를 기본값으로 유지할 것. ## 실험 설정 두 실험 모두 동일한 구조: | 항목 | 값 | |------|-----| | `traversal.opponent_policy` | `network` | | `traversal.traversals_per_iteration` | 2 | | `traversal.traversals_per_player` | 70 | | `optimization.advantage_updates_per_iteration` | 512 | | `optimization.strategy_updates_per_iteration` | 512 | | `optimization.learning_rate` | 3e-5 | | `regret_matching.all_negative_fallback` | argmax_tiebreak | | `self_play.max_snapshots` | 0 (snapshot pool 비활성) | | Eval | 매 5 iter, 6 opponents × 100 games | | Max iterations | 1000 | 차이점: - **512x3**: `network.hidden_size=512, num_layers=3` config: `configs/deep_cfr/deep_cfr_opponent_network_512x3_1000iter.yaml` - **1024x4**: `network.hidden_size=1024, num_layers=4` config: `configs/deep_cfr/deep_cfr_opponent_network_1024x4_1000iter.yaml` 두 실험 모두 동일 머신 (AMD Ryzen 5 5600X, 12 threads, CUDA GPU)에서 약간의 시간차 (4분)를 두고 병렬 실행. 병렬 실행으로 iteration time이 평균 ~2배 느려졌으나 결과 패턴(발산)에는 영향 없음. ## 결과 ### 512x3 (iteration 363까지 관찰 후 중단) | Phase | Iter | Random WR | Random Δ | Safe Heur WR | Safe Heur Δ | |-------|------|-----------|----------|---------------|-------------| | 초기 | 5 | 53.0% | -0.7 | 4.0% | -78.1 | | **Peak** | **15** | **85.0%** | **+32.2** | 5.0% | -47.2 | | 발산 시작 | 20 | 67.0% | +14.4 | 2.0% | -62.3 | | 발산 진행 | 30 | 36.0% | -14.3 | 3.0% | -106.2 | | 수렴 (망함) | 100 | 41.0% | -12.9 | 0.0% | -111.6 | | 수렴 (망함) | 200 | 33.0% | -17.1 | 1.0% | -114.1 | | 마지막 | 360 | 34.0% | -12.7 | 2.0% | -101.3 | - **Peak는 iter 15** — Random 상대 85% win rate. - iter 20부터 급격히 무너짐. - iter 30 이후 Random WR이 **Random 자신(50%)보다 낮음** → 모델이 random보다 못 한 상태로 수렴. - Safe Heuristic 상대로는 처음부터 끝까지 ~0–8% (전혀 학습 안 됨). ### 1024x4 (iteration 231까지 관찰 후 중단) | Phase | Iter | Random WR | Random Δ | Safe Heur WR | Safe Heur Δ | |-------|------|-----------|----------|---------------|-------------| | 초기 | 5 | 35.0% | -14.9 | 1.0% | -91.8 | | Plateau | 30 | 62.0% | +15.0 | 3.0% | -82.2 | | Plateau | 55 | 63.0% | +16.0 | 5.0% | -69.2 | | **Best Random** | **70** | **70.0%** | **+17.6** | 6.0% | -74.1 | | **Best Safe Heur** | **85** | 63.0% | +11.4 | **13.0%** | **-52.3** | | 발산 시작 | 100 | 49.0% | +3.8 | 3.0% | -89.7 | | 발산 진행 | 150 | 35.0% | -17.4 | 5.0% | -78.1 | | 수렴 (망함) | 200 | 24.0% | -24.6 | 9.0% | -71.3 | | 마지막 | 230 | 36.0% | -19.9 | 4.0% | -95.6 | - Plateau가 **iter 30–95** (60+ iter)로 길게 유지됨. - **Best Safe Heuristic WR = 13% (iter 85)** — 512x3의 best (8%, iter 10) 보다 명확히 우수. 큰 capacity가 다양성 표현에 도움. - iter 100 이후부터 발산 시작, iter 150 이후 망가짐. ### 두 실험 비교 | 항목 | 512x3 | 1024x4 | |------|-------|--------| | Best Random WR | **85%** (iter 15) | 70% (iter 70) | | Best Safe Heur WR | 8% (iter 10) | **13%** (iter 85) | | Plateau 길이 | ~10 iter | ~65 iter | | 발산 시작 시점 | iter 20 | iter 100 | | 수렴 시 Random WR | ~30–40% | ~30–40% | **관찰:** - 큰 네트워크는 **plateau를 5x 이상 길게** 유지함. - 큰 네트워크는 Safe Heuristic 상대로도 plateau 구간에 학습 가능 (13%). - 그러나 **두 실험 모두 결국 발산**. capacity로 발산을 막지 못함. ## 원인 분석 ### 1. Moving Target (가장 큰 원인) 정상적인 외부 샘플링 CFR은 traversal 동안 opponent가 **고정된** policy를 사용한다고 가정한다. `opponent_policy: network`는 **학습 중인 네트워크**를 opponent로 사용하기 때문에: - 매 iteration마다 opponent의 policy가 바뀜. - 이전 iteration에서 추정한 advantage가 outdated 됨. - advantage memory의 (state, action, regret) 샘플들이 서로 다른 opponent policy 하에서 측정됨 → 일관성 없음. - 결과: 학습이 자기 자신을 쫓는 무한 루프. ### 2. Echo Chamber (다양성 부재) traverser와 opponent가 **같은 네트워크**를 공유하므로: - 같은 약점 공유. 예를 들어 모델이 Safe Heuristic 스타일의 조심스러운 상대를 처리하지 못하면, 그 상대를 self-play에서 만날 일이 없음. - 약점이 advantage estimation에 표현되지 않음 → regret 신호로 학습되지 않음. - 결과: 모델이 "자기 자신을 이기는 데 특화된" 좁은 strategy로 수렴. Random 같은 다른 distribution을 만나면 처참히 패배. ### 3. CFR 수렴 보장 깨짐 Deep CFR의 이론적 수렴은 **average strategy**가 Nash에 가까워진다는 보장이며, opponent가 fixed 또는 average policy일 때 성립한다. network policy를 매번 바뀌는 traversal opponent로 사용하면: - external sampling의 unbiased estimate 가정 위반. - no-regret 보장 사라짐. - 수렴이 이론적으로 보장되지 않음 → 실제로 발산 관찰됨. ### 4. Non-stationary Regret 추정 같은 (state, action) 샘플에서 측정한 regret이 시간에 따라 다름 (opponent 가 변하니까). advantage 네트워크는: - 새 데이터와 옛 데이터가 다른 distribution. - 학습이 진동. - advantage_loss가 안정적으로 줄지 않고 plateau 또는 증가. ### 5. Strategy Mode Collapse 같은 네트워크끼리 self-play하면 mixed strategy가 deterministic-like한 하나의 mode로 수렴하기 쉽다 (game-theoretic 의미에서 Nash가 mixed인 경우 에도). 이는 imperfect information game (Lost Cities 포함) 에서 본질적으로 suboptimal — exploitable. ## 왜 self_play_league는 안정적인가 | | opponent_network | self_play_league | |---|---|---| | Opponent policy | **moving** (현재 네트워크) | **fixed** (snapshot pool) | | Diversity | 없음 (echo) | 다수 snapshot에서 sampling | | Regret estimation | non-stationary | quasi-stationary | | 이론적 수렴 | 보장 없음 | average strategy → Nash | `self_play.max_snapshots > 0` 으로 과거 정책의 스냅샷을 pool에 저장하고 weighted sampling으로 opponent를 선택하면, 위 문제 4개 (1, 2, 3, 4) 모두 완화되거나 해결된다. ## 직접 비교: 동일 조건의 self_play_league run `runs/deep_cfr/2026-05-07_512x3_argmax_tiebreak_2x_updates_10000iter`는 512x3 opponent_network 실험과 **거의 동일한 hyperparameter**에 단지 `opponent_policy`만 `self_play_league`로 바꾼 run이다 (10000-iter cap이라 iter 579에서 멈춰있음). | 항목 | opponent_network 512x3 | self_play_league 512x3 | |------|------------------------|-------------------------| | `opponent_policy` | **network** | **self_play_league** | | `self_play.max_snapshots` | 0 | **20** | | `self_play.current_weight` | 1.0 | 0.5 | | `self_play.recent_weight` | 0.0 | 0.3 | | `self_play.older_weight` | 0.0 | 0.2 | | network / traversal / optimization 나머지 | 동일 | 동일 | | `regret_matching.all_negative_fallback` | argmax_tiebreak | argmax_tiebreak | | `traversals_per_iteration` | 2 | 2 | ### iteration별 비교 | iter | NETWORK Random WR | NETWORK Safe WR | LEAGUE Random WR | LEAGUE Safe WR | |------|-------------------|------------------|-------------------|-----------------| | 10 | 78% Δ+28.6 | 8% Δ-40.8 | **86%** Δ+32.0 | 5% Δ-52.7 | | 15 | **85%** Δ+32.2 | 5% Δ-47.2 | 70% Δ+14.4 | 7% Δ-53.6 | | 30 | 36% Δ-14.3 | 3% Δ-106 | 53% Δ+3.9 | **10%** Δ-75.5 | | 100 | 41% Δ-12.9 | 0% Δ-111.6 | **68%** Δ+19.9 | 1% Δ-88.5 | | 200 | 33% Δ-17.1 | 1% Δ-114.1 | **63%** Δ+18.9 | 0% Δ-90.7 | | 300 | 38% Δ-16.2 | 0% Δ-106.4 | **78%** Δ+35.6 | 1% Δ-74.1 | | 350 | 34% Δ-21.0 | 8% Δ-91.9 | **72%** Δ+31.7 | 4% Δ-68.6 | ### Best 비교 | 메트릭 | NETWORK | LEAGUE | |--------|---------|--------| | Best Random WR | 85% (iter 15) | **86%** (iter 10) | | iter 350 시점 Random WR | 34% | **72%** | | Best Safe Heuristic WR | 8% (iter 10) | **11%** (iter 555) | | 발산 여부 | 발산 (iter 30~) | 발산 없음, plateau 유지 | ### 해석 - **두 run 모두 iter 10–15 근처에서 비슷한 peak (~85%)** 도달. → opponent_policy는 학습 초기 신호에는 영향 없음. - 그 이후가 갈림길: - **network**: iter 30부터 발산, iter 100+에서 Random WR ~30–40%로 collapse. - **league**: 같은 시점에 plateau 유지, iter 200–350 사이에 오히려 Random WR이 60–78%로 천천히 상승. Safe Heuristic도 매우 느리지만 학습 (iter 555에 11%로 best). - **iter 350 시점의 Random WR 격차 = 38%p (72% vs 34%)**. 같은 hyperparameter, 같은 seed, 같은 traversal/optimization 설정에서 opponent policy 하나의 차이가 이런 정도의 격차를 만든다. 이 결과는 본 문서의 "moving target → 발산" 가설을 거의 완벽히 실증한다. network는 echo chamber로 무너지고, league는 다양한 fixed snapshot 덕에 안정적으로 학습을 이어간다. ## 왜 큰 네트워크가 plateau를 늘렸나 가설: 큰 capacity는 더 다양한 strategy mode를 표현할 수 있음. echo chamber가 단일 mode로 collapse되는 데 더 오래 걸림. 하지만 일단 collapse가 시작되면 큰 네트워크도 동일하게 발산. **근본 원인 (moving target) 은 capacity로 해결 불가.** 부수 효과: 큰 네트워크 + plateau 동안 **Safe Heuristic 상대 13% WR**은 다른 어떤 self-play 실험에서도 보지 못한 수치. 이 단계의 checkpoint는 별도로 보존할 가치가 있을 수 있음 (단, 1024x4 실험은 발산 후 last 만 저장 되어 iter 85 checkpoint가 archive되지 않았다면 복구 불가). ## 결론 및 권고 1. `traversal.opponent_policy: network`는 **단독으로 사용하지 말 것.** 학습 초기에 잘 되는 것처럼 보이다가 발산하므로 짧은 실험으로 위험성을 놓치기 쉽다. 2. **기본값은 `self_play_league`** 유지. snapshot pool로 fixed/diverse opponent를 제공해야 안정적. 3. 그래도 `network`를 시도하고 싶다면: - **early stopping** 필수 (eval WR 기준 best checkpoint 보존). - `save_iteration_interval`을 짧게 (예: 5 iter) 설정해서 plateau 시점을 archive. - peak 이후 곧바로 중단. 4. 연구 가치 있는 후속 실험: - `opponent_policy: average_strategy` (학습 중인 average 정책 사용). CFR 이론과 더 잘 부합할 가능성. - `opponent_policy: hybrid` (probabilistic mix of network + snapshot). diversity와 simplicity 절충. - 1024x4의 iter 85 plateau 패턴을 self_play_league에서 재현 가능한지. ## 사용된 Config 파일 - `configs/deep_cfr/deep_cfr_opponent_network_512x3_1000iter.yaml` - `configs/deep_cfr/deep_cfr_opponent_network_1024x4_1000iter.yaml` ## Run 디렉토리 - `runs/deep_cfr/deep_cfr_opponent_network_512x3_1000iter/` (363 iter에서 중단) - `runs/deep_cfr/deep_cfr_opponent_network_1024x4_1000iter/` (231 iter에서 중단) 각 디렉토리의 `metrics.jsonl`이 본 분석의 raw source.