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coolguy 51f555a830 리졸버를 위한 자리: Node.bind 와 Map.clear
ast.Node 가 이름이 무엇으로 해석됐는지 들고, Map 이 저장소를 유지한 채 키만
잊는다. 스코프가 끝날 때 표를 다음 스코프에 넘기는 것이 리졸버가 원하는
모양이다 -- 함수마다가 아니라 중첩 단계마다 표 하나.

bind 는 Name 노드의 남는 a 필드를 재활용할 수도 있었지만 명시적인 쪽을 골랐다.
노드가 32 에서 36 바이트가 되는 값으로 그 자리가 무엇인지 이름이 말한다.

clear 는 아무도 부르지 않는 채로 들어와 있었다. maps.fe 가 이제 부른다: 키가
사라지고, 방은 64 로 남고, 그 위에 다시 채워도 버퍼를 새로 잡지 않는다.

  cleared 0 room 64 gone 0 / refilled 3 / balanced

GOAL.md 를 더했다. 외부 감사와, 그 항목들을 실제로 빌드해서 확인한 결과를
합친 P0~P4 다.

228/228, 32/32.
2026-08-17 15:50:58 +09:00
coolguy e84f892147 Ferro 파서를 Ferro 로, 그리고 그것이 드러낸 네 가지
렉서 다음은 파서다. 노드는 한 배열에 살고 자식은 그 안의 인덱스다 -- 노드는
^Node 를 들 수 없고(여럿이며 한 번씩 소유하지 않는다) &Node 도 들 수 없다(R4).
인덱스는 둘 다 아니다. 소스도 필드가 아니라 매 단계에 같이 다닌다.

  unit demo / fn answer @2 / let n = (+ 1 (* 2 3)) / return n / balanced

전위 표기로 다시 찍는 것이 시험의 요점이다. 1 + 2 * 3 이 어떻게 묶였는지는
그렇게만 보인다.

쓰면서 나온 컴파일러 버그 넷:

1. 다른 유닛의 타입을 필드로 쓰면 그 필드 타입이 영영 UNKNOWN 이었다. 필드
   해석이 유닛마다 선언 직후에 돌아서, 아직 선언되지 않은 유닛의 타입을 찾다
   실패하고 그 답을 굳혔다. 이제 모든 유닛이 선언을 마친 뒤에 한 번 푼다.

2. 그리고 그 해석은 타입을 선언한 유닛에서 해야 한다. 필드 타입은 그 유닛의
   import 로 쓰였는데 아무 유닛에서나 풀고 있었다. 타입 계층에 enter/leave
   콜백을 두고 체커가 그 자리로 데려간다.

3. cycle_state 를 재귀 검사와 크기 계산이 같이 썼다. 첫 번째가 보는 중인 구조체
   가 두 번째에게는 다 끝난 것으로 보여서, 필드가 하나뿐인 것처럼 1 바이트로
   자리를 잡았다 -- Parser 가 그래서 자기 토큰을 밟았다. layout_state 로 나눴다.

4. 다른 유닛의 상수(ast.NONE)를 lowering 이 필드 접근으로 봤다. 체커가 이미
   링크 이름을 붙여두었으니 그것이 있으면 전역이다.

그리고 R1 을 실제로 지키게 했다: 소유자를 놓으면 그것이 가진 것도 놓는다.
전에는 자기 drop 이 있거나 자기가 owned 일 때만이어서, drop 을 가진 타입을
필드로 담은 구조체는 그것을 놓을 방법이 없었다(drop 은 손으로 못 부른다).
이제 release_at 이 drop 을 부르고 필드로 내려간다. 그 덕에 List/Arena/Map 의
drop 이 전부 필요 없어져서 지웠다 -- 버퍼가 owned 이니 R1 이 알아서 한다.

221/221, 29/29.
2026-08-17 12:49:53 +09:00