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렉서 다음은 파서다. 노드는 한 배열에 살고 자식은 그 안의 인덱스다 -- 노드는 ^Node 를 들 수 없고(여럿이며 한 번씩 소유하지 않는다) &Node 도 들 수 없다(R4). 인덱스는 둘 다 아니다. 소스도 필드가 아니라 매 단계에 같이 다닌다. unit demo / fn answer @2 / let n = (+ 1 (* 2 3)) / return n / balanced 전위 표기로 다시 찍는 것이 시험의 요점이다. 1 + 2 * 3 이 어떻게 묶였는지는 그렇게만 보인다. 쓰면서 나온 컴파일러 버그 넷: 1. 다른 유닛의 타입을 필드로 쓰면 그 필드 타입이 영영 UNKNOWN 이었다. 필드 해석이 유닛마다 선언 직후에 돌아서, 아직 선언되지 않은 유닛의 타입을 찾다 실패하고 그 답을 굳혔다. 이제 모든 유닛이 선언을 마친 뒤에 한 번 푼다. 2. 그리고 그 해석은 타입을 선언한 유닛에서 해야 한다. 필드 타입은 그 유닛의 import 로 쓰였는데 아무 유닛에서나 풀고 있었다. 타입 계층에 enter/leave 콜백을 두고 체커가 그 자리로 데려간다. 3. cycle_state 를 재귀 검사와 크기 계산이 같이 썼다. 첫 번째가 보는 중인 구조체 가 두 번째에게는 다 끝난 것으로 보여서, 필드가 하나뿐인 것처럼 1 바이트로 자리를 잡았다 -- Parser 가 그래서 자기 토큰을 밟았다. layout_state 로 나눴다. 4. 다른 유닛의 상수(ast.NONE)를 lowering 이 필드 접근으로 봤다. 체커가 이미 링크 이름을 붙여두었으니 그것이 있으면 전역이다. 그리고 R1 을 실제로 지키게 했다: 소유자를 놓으면 그것이 가진 것도 놓는다. 전에는 자기 drop 이 있거나 자기가 owned 일 때만이어서, drop 을 가진 타입을 필드로 담은 구조체는 그것을 놓을 방법이 없었다(drop 은 손으로 못 부른다). 이제 release_at 이 drop 을 부르고 필드로 내려간다. 그 덕에 List/Arena/Map 의 drop 이 전부 필요 없어져서 지웠다 -- 버퍼가 owned 이니 R1 이 알아서 한다. 221/221, 29/29.
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